NERYB |
Rybi niewolnik, który podczas walki na arenie ocala Cesarza przed Morskim Smokiem, tylko po to by następnie własnoręcznie go udusić. Jest bezwzględny w walce, wykorzystując swoje ogromne obrażenia obszarowe. Z łatwością pokonuje duże grupy wrogów, o ile ci trzymają się blisko. Neryb posiada ładunki Pogromcy, których może mieć do 4 lub do -4. Otrzymuje ładunek za każdy atak podstawowy i traci za każdą użytą umiejętność. Przy dodatnich ładunkach otrzymuje 5% obrażeń do umiejętności za ładunek. Przy ujemnych ładunkach otrzymuje 5% ataku za ładunek. Bez ładunków porusza się szybciej o 10%. Neryb przywołuje trzy bańki, które co chwilę uderzają w cel. Ostatnia bańka dodatkowo osłabia cel.
Zadaje (Bańka): 120 co 1s. Trwa: 3s. Prędkość Ruchu (Przeciwnik): -30% Spowolnienie (Czas): 2s Odporność (Przeciwnik): -30% Odporność (Czas): 3s Co 12s. Kosztuje 120 Many. Ulepszenia: Nagłe Bańki: Bańki uderzają co .4s. Na koniec uderza wielka bańka zadająca 200. Korzystne Bańki: Bańki mogą teraz trafić krytycznie za 150 z szansą 20%. Trafienia krytyczne przyznają 60 many. Regeneracyjne Bańki: Po użyciu regenerujesz 75 zdrowia co 1s przez 4s. Upierdliwe Bańki. Zmniejsza czas odnowienia do 4s, koszt do 20 Many, obrażenia do 40. Prezent z GłębinNeryb naznacza cel i przyzywa rozdymkę. Rozdymka ma 600 zdrowia i żyje 3s. Umierając eksploduje przy celu zadając mu swoje brakujące zdrowie. Co 40s. Kosztuje 150 Many. Ulepszenia: Delikatna: Rozdymka otrzymuje o 50% więcej i ma o 100 więcej zdrowia. Nieznośna: Rozdymka prowokuje potwory. Gnijąca: Żyje 5s. Traci 50 zdrowia co 1s. Wspomagająca: Leczysz się za 15% zadanych obrażeń. Słabość, a PotęgaNeryb używa swoich ostrzy przy następnym ataku, otrzymując bonus obrażeń proporcjonalny do brakującego zdrowia. 1% ataku za 1.5% zdrowia Podwójne obrażenia przeciw potworom i celom poniżej 10% zdrowia. Co 4s. Kosztuje 100 Zdrowia i Many. Ulepszenia: Silniejszy: Proporcje zmienione na 1% ataku za 1% zdrowia. Padlinożerca: Dobicia leczą za 4% zdrowia celu i ciebie. Samodestrukcyjny: Koszt zmieniony na 150 Zdrowia. Stały: Zadaje dodatkowo 75. Przebijający StrumieńNeryb uderza strumieniem wody w lini zadając 600 obrażeń przebijających. Cele są spowolnione o 10% na 1.5 i mają zmniejszoną odporność o 10% na 2. Cele mające mniej niż 40% zdrowia są spowolnione o 80% na 1.5s i mają zmniejszoną odporność o 80%. Cele mają minimum 0% odporności. Co 240s. Kosztuje 100% aktualnej Many, minimum 100. Ulepszenia: Śmiertelny: Cele mające mniej niż 20% zdrowia otrzymają 3000 obrażeń. Wampiryczny: Leczy za 15% zadanych obrażeń. Częsty: Zmniejsza czas odnowienia do 40s. Darmowy: Usuwa koszt. |
OSCAK |
Nie łatwo jest być odrzutkiem. O ile nie jesteś Oscakiem, oczywiście. Ta podstępna ryba korzysta ze swoich umiejętności by drażnić przeciwników i prowokować ich do stałej walki. Dzięki swoim spowolnieniom i doskokowi jest w stanie prowadzić długie pościgi za przeciwnikami, cały czas będąc bezpiecznym dzięki tarczą, kiedy jego Klątwa będzie cały czas ranić wroga. Oscak dzięki ulepszeniom może stać się duż mobilniejszy, zwiększyć swoją przeżywalność, łatwiej dobijać wrogów lub nawet stać się koszmarem magów. Oscak tworzy wokół siebie i przy celu wiry. W tym czasie skacze do celu.
Zadaje (Wir) 70 x 3 w 0.5s Obrażenia wirów nie łączą się. Zadaje do 210 przy 0% odpor. Co 20s Kosztuje 70 Many Wiry ignorują odporność. Zmniejsza czas odnowienia do 10s i pozwala na wybranie obszaru. Wiry mogą trafić krytycznie za 100 z szansą 25%. Gwarantowane trafienie krytyczne, gdy oba wiry trafiają cel. Obrażenia wirów łączą się. Zadaje do 600 przy 0% odpor. Zmniejsza czas odnowienia do 4s, ale użycie wymaga ładunku. Posiada do 2 ładunków. Ładunki odnawiają się co 15s. Oscak rzuca w wybranym kierunku rybą piłą. Pierwszy trafiony przeciwnik otrzymuje obrażenia, zależne od jego zdrowia.
Zadaje podstawowo (Ryba): 70 Zadaje bonusowo (Ryba): 70 za każde 10% brakującego zdrowia celu. Zadaje bonusowo (Ryba): 20 za każde 10% twojego brakującego zdrowia. Zadaje do 880 przy 0% odpor. Co 18s. Kosztuje 50 Many. Zmniejsza odporność celu o 30% na 10s. Zadaje do 1144 przy -30% odpor. Zmniejsza czas odnowienia do 14. Ryba naznacza cel na 4s. Zaatakowanie naznaczonego celu zmniejsza czas odnowienia do 6s. Ignoruje 50% aktualnej odporności celu. Trafienie powoduje krwawienie. Zadaje (Krwawienie): 10 co 0.5 Trwa (Krwawienie): 8s Zmniejszenie obrażeń (Przeciwnik): 15% Zadaje do 160 przy 0% odpor. Kolejny atak Oscaka absorbuje życie przeciwnika, tworząc Krwistą Bańkę. Bańka ma mały zasięg i porusza się z Oscakiem.
Tarcza (Bańka): 120 + ATAK Trwa (Bańka): do 8s. Co 16s. Kosztuje 100 Many. Podczas działania Oscak leczy się za pewien procent zadanych obrażeń. Obrażenia na Zdrowie: 15% Zwiększa siłę bańki i zwiększa pasywnie odporność Oscaka. Tarcza (Bańka): 320 + ATAK Odporność (Oscak): +5% Pasywnie zwiększa prędkość poruszania się Oscaka. Premia jest potrajana podczas trwania Bańki. Prędkość ruchu (Oscak): +5% do +15% Znacznie zwiększa czas działania. Trwa (Bańka): do 60s. Oscak rzuca na przeciwnika Rybią Klątwę, zadając mu ogromne obrażenia w czasie.
Zadaje (Klątwa): 8% aktualnego zdrowia co 2s. Czas (Klątwa): 20s Zadaje (Klątwa): 15 co 1s. Czas (Klątwa): 15s. Utrata Many (Klątwa): 10 co 1s. Czas (Klątwa): 10s. Zadaje do 57% maksymalnego zdrowia celu przy 0% odpor. Zadaje do 225 przy 0% odpor. Zabiera 1do 00 Many. Co 400s. Kosztuje 40% aktualnej many. Minimum 150. Ulepszenia: Silniejsza: Utrata aktualnego zdrowia zwiększona do 10%. Boleśniejsza: Obrażenia zwiększone do 25. Zgubna: Zadaje 50 co 1s celom poniżej 10% zdrowia. Przeszkadzająca: Podstawowe ataki skracają odnowienie o 4s. Powoduje utratę many zamiast zdrowia. Natychmiast niszczy tarczę. Zwiększa obrażenia Klątwy bazowane na zdrowiu. Zadaje (Klątwa): 10% aktualnego zdrowia co 2s. Zadaje do 66% maksymalnego zdrowia celu przy 0% odpor. Znacznie zwiększa podstawowe obrażenia Klątwy. Zadaje (Klątwa): 25 co 1s. Zadaje do 375 przy 0% odpor. Znacznie zwiększa podstawowe obrażenia celom poniżej 10% zdrowia. Zadaje (Klątwa): 0 Zadaje (Klątwa): 50 co 1s, gdy przeciwnik ma mniej niż 10% maksymalnego Zdrowia. Zadaje do 750 przy 0% odpor. Klątwa przestaje zadawać obrażenia, zamiast tego kradnie ogromną ilość many i może być użyta znacznie częściej. Zadaje (Klątwa): 0% Zadaje (Klątwa): 0 Czas (Klątwa): 20s Kradzież Many (Klątwa): 100 co 1s. |
KLUCZNIK |
Klucz Wszystkich BramAtaki klucznika mają 15% szans na Otwarcie Bramy. Co 20 sekund kolejny atak otwiera Bramę. Co 8 atak otwiera Bramę. Efekty te łączą się ze sobą. Przy Otwarciu Bramy ataki zadają dodatkowo 30, a także leczą 30 zdrowia i many. Przyznają także na 4 sekundy efekt Otwarta Brama. ŁącznikKolejny atak zadaje dodatkowo 120 i ignoruje dodatnią odporność. Otwarta Brama: Tworzy portal z którego wychodzi losowo od 2 do 6 cieni. Cienie trafiają losowych wrogów i sojuszników zadając lub lecząc po 50. Co 14s. Kosztuje 15% Zdrowia. PrzejściePo 1.5 sekundy teleportuje się w wybrane miejsce. Otwarta Brama: Teleportuje się natychmiast. Umiejętność odnawia się po 2 sekundach. Co 10s. Kosztuje 15% Many. WygnanieKliknij tutaj, aby edytować. |
TROPICIEL |
Specjalne BełtyPodstawowe ataki nakładają Krwotok i zadają dodatkowo 60 przeciwko celom z Krwotokiem. Krwotok: Zadaje 5 co 1s przez 20s. Zostawia ślady krwi. Przebijający StrzałPo 2s wystrzeliwuje ogromny bełt zadający 200% obrażeń przebijających. Przerwanie ładowania zmniejsza obrażenia do 150%. Co 12s. Kosztuje 5% Many. Ulepszenia: Ostre Groty - Zwiększa atak o 50. Nagły - Usuwa czas ładowania. Częsty - Ładowanie zmniejsza czas odnowienia o 1s za 0.2s ładowania. Cierpliwy - Zwiększa czas ładowania do 5s i obrażenia do 500%. Przerwanie skraca czas odnowienia do 6s. SiećCel: Zadaje 80 i ogłusza na 4s. Ataki Tropiciela skracają ogłuszenie o 1s. Obszar: Stawia pułapkę, która ogłusza na 4s. Dodatkowe 12s przeciw potworom. Co 30s. Kosztuje 15% Many. Ulepszenia: Mobilność - Użycie na celu zwiększa szybkość o 30% na 3s. Zasięg - Podwaja zasięg rzucenia. Użycie w na dużą odległość nic nie kosztuje. Rytm - Odnawia Przebijający Strzał [Q] Nagroda - Zabicie ogłuszonych przeciwników leczy 30% Zdrowia i Many. NaznaczanieNaznacza cel na 20s. Zmniejsza szybkość ruchu o 5%. Zmniejsza odporność o 15%. Zmniejsza obrażenia o 15%. Co 2s. Kosztuje 15% Many. Ulepszenia: Szybkość - Użycie zwiększa szybkość ruchu o 5% na 20s. Odporność - Użycie zwiększa odporność o 15% na 20s. Obrażenia - Użycie zwiększa obrażenia o 15% na 20s. Częstrzy - Zmniejsza koszt do 1% Many. TropienieStaje się niewidzialny na 60s. W tym czasie porusza się szybciej o 10% i ma zwiększony atak o 100. Co 160s. Kosztuje 15% Many. |
AS |
ZŁOTY SZTYLETAs rzuca jednym ze swoich sztyletów w wybranym kierunku zadając małe obrażenia. Trafienia w plecy lub w potwory są trafieniami krytycznymi.
Obrażenia (Sztylet): 90 Wartość Krytyczna: 300% Ładunki: 3 Odnowienie Ładunku: 15s Co 0.5s Kosztuje 40 Many Po trafieniu trzema sztyletami w ten sam cel, As wpada w samozachwyt, zwiększając swoje obrażenia na krótki czas. Wartość Krytyczna (Ataki): 200% Czas Trwania (Zachwyt): 6s Co drugi sztylet to Sztylet Żaru, który podpala przeciwników przy trafieniu, ale nie trafia krytycznie. Obrażenia (Podpalenie): 30 co 1s. Czas Trwania (Podpalenie): 10s Sztylety zawsze trafiają krytycznie, jednak As może mieć ich tylko dwa. Ładunki: 2 Odnowienie Ładunku: 10s. Sztylety Asa uciszają i spowalniają cele. Spowolnienie (Sztylet): 50% Czas Trwania (Spowolnienie): 1s Czas Trwania (Uciszenie): 1s NIESPODZIANKAAs teleportuje się na krótki dystans. BŁYSKAs teleportuje się do celu i staje się niewidzialny.
Obrażenia (Teleportacja): 200 Czas Trwania (Niewidzialność): 5s Co 20s Kosztuje 10% Maksymalnej Many Pozwala Asowi na lepsze pozycjonowanie, poprzez pasywne zwiększenie jego prędkości ruchu i zamieniając Błysk w umiejętność obszarową. Prędkość Ruchu (As): +15% Pozwala na dwa użycia błysku w krótkim czasie. Czas Trwania (Opóźnienie Odnowienia): 6s Po użyciu przyznaje jeden Złoty Sztylet. Po użyciu kolejny atak Asa zada dodatkowo obrażenia na bazie zdrowia celu. Dodatkowe Obrażenia (Atak): 15% Maksymalnego Zdrowia Celu Czas Trwania (A Potem Cios): 4s ŚMIERĆ JEST BLISKOAs naznacza wybrany obszar, zadając w nim ogromne obrażenia po krótkiej chwili. Obrażenia (Wybuch): 1100 Opóźnienie (Wybuch): 1.5s Co 300s Kosztuje 200 Many |
LICZ |
LODOWE PASYDzięki swojej magicznej zbroi Licz jest niewrażliwy na zmiany odporności. Zamiast tego jego odporność zwiększa się wraz z jego spowolnieniem. Odporność: 0.5% za 1% spowolnienia. Maksymalna Odporność: 50% |
K'AN |
Rytm SercaPrzeklęte Serce K’ana wybija rytm. Ataki w tym rytmie zadają więcej obrażeń. K’an zrani samego siebie, jeśli zaatakuje poza rytmem. Bicie Serca: Co 1s przez 1s. Zadaje (Bicie Serca): 100 SzpileOślepia wroga na krótką chwilę i zadaje mu niewielkie obrażenia.
Zadaje (Szpila): 80 Zadaje (Trucizna): 10 co 0.5s Czas Trwania (Trucizna): 2s Czas Trwania (Oślepienie): 2s Co 3s. Kosztuje 15 Many. KRZYKWrzask dusz zaklętych w sercu K’ana zadaje obrażenia przeciwnikom wokół i oczyszcza K’ana.
Zadaje (Krzyk): 270 Co 6s. Kosztuje 60 Many. SkokK’an przenosi się na krótki dystans, spowalniając cele w obu miejscach.
Prędkość Ruchu (Przeciwnicy): -70% Czas Trwania (Spowolnienie): 1s Prędkość Ruchu (Przeciwnicy): -15% Czas Trwania (Spowolnienie): 2s Spowolnienia następują jedno po drugim. Co 4s. Kosztuje 50 Many. Zmniejsza koszt Many. Kosztuje 20 Many. Spowolnienia silniejsze o 15%. Danse MacabrePo krótkiej chwili K’an wpada w trans. Czasy odnowienie są znacznie zmniejszone podczas transu.
Czas Odnowienia (Wszystkie Umiejętności): 1s Czas Trwania (Trans): 5s Co 200s. Kosztuje 50 Many. Wyłącza Rytm Serca na czas trwania Transu. K’an przeraża przeciwników podczas wpadania w Trans. Czas Trwania (Przerażenie): 1.5s Prędkość Ruchu (Przeciwnicy) -50% na 1s. Na koniec Transu podstawowe umiejętności zostają odnowione, a K’an leczy się. Zdrowie (K’an): +200 Mana (K’an) +200 Zabicie przeciwnika podczas Transu przedłuża go o 1s. |