Projekt na humorystyczną grę karcianą w zupełnie innym stylu!
Prosta rozgrywka bez skomplikowanej many, złota, czy surowców - co turę możesz wykonać do 5 akcji takich jak postawienie karty na główną, dobranie karty do poczekalni, przesunięcie karty na głównej lub niszczenie innych kart.
Zamiast zdrowia - twoje karty! Możesz postawić ich do 30, ale uważaj, bo tracąc kartę niszczysz i kilka innych w talii!
Np. Dobierasz kartę - w talii zostaje ich 29. Stawiasz tą kartę i ma ona [4] punkty. Jeśli zostanie zniszczona to w talii zostaje ci tylko 25 kart.
Żadnych czarów, budynków, przedmiotów czy ulepszeń - wszystkie karty to po prostu ’jednostki’, posiadające swoje własne efekty i strategie.
Prosta rozgrywka bez skomplikowanej many, złota, czy surowców - co turę możesz wykonać do 5 akcji takich jak postawienie karty na główną, dobranie karty do poczekalni, przesunięcie karty na głównej lub niszczenie innych kart.
Zamiast zdrowia - twoje karty! Możesz postawić ich do 30, ale uważaj, bo tracąc kartę niszczysz i kilka innych w talii!
Np. Dobierasz kartę - w talii zostaje ich 29. Stawiasz tą kartę i ma ona [4] punkty. Jeśli zostanie zniszczona to w talii zostaje ci tylko 25 kart.
Żadnych czarów, budynków, przedmiotów czy ulepszeń - wszystkie karty to po prostu ’jednostki’, posiadające swoje własne efekty i strategie.
Dobierz swoją talię pomiędzy trzema żywiołami - Ikar, Jeja i Różowy!
NADAL W TRAKCIE TWORZENIA!!!
JEJOWICZOWA TALIA
|
<
>
Mając 3 punkty jest silniejszy od większości kart, dzięki czemu może być użyty do atakowania słabszych kart przeciwnika lub zasłaniania twoich własnych kart. Dzięki swojej umiejętności może natychmiast spacyfikować kartę niezależnie od jej ataku, a następnie ją zniszczyć. Postaraj się używać Bożydara do niszczenia silnych kart. Jedna z niewielu kart, które mogą pokonać Dudę - zamiana go w Zbanowanego usuwa jego efekt nieśmiertelności! |
|
<
>
Mając 0 punktów nie nadaje się do niczego niż innego blokowania pól lub zasłaniania innych kart. Postaraj się wykorzystać Zbanowanego nawet jeśli ma 0 punktów - możesz nim blokować pola. W miarę możliwości postaraj się go wzmocnić. |
|
<
>
Mając aż 4 punkty może z łatwością zniszczyć większość kart. Dzięki swojej umiejętności nie jest w stanie zginąc nawet jeśli ma 0 punktów, dzięki czemu permamentie zajmuje swoje pole. Jak najszybciej postaw Dudę i przenieś go na pole przeciwnika. Dzięki temu będziesz mógł z łatwością niszczyć jego karty. Nie bój się atakować, bo Duda nie ginie nawet mając 0 punktów. Gdy już straci wszystkie punkty postaw Dudę w drugim szeregu przeciwnika, przez co przeciwnik będzie musiał chodzić naokoło Dudy, tracąc więcej tur. |
|
<
>
Przy postawieniu wszystkie karty poza Dziwnym Panem mają zmieniony atak na 1, niezależnie od ich wcześniejszej wartości. Jeśli przeciwnik posiada wiele kart mających 2+ punktów lub jedną 4+ postaw Dziwnego Pana, aby natychmiast zniwelować jego przewagę. Dodatkowo możesz użyć Dziwnego Pana by dać swoim Owcom (0 ataku) 1 ataku! |
|
<
>
Ma tylko 1 punkt, przez co bardzo szybko może zginąć. Jednak dzięki swojej umiejętności może zostać postawiony na polu przeciwnika. W pierwszej turze postaw go na polu przeciwnika, dzięki temu zmusisz go do defensywy. |
|
<
>
Ma aż 5 punktów! Dzięki temu jest w stanie spacyfikować potężne karty jak Duda w jednym uderzeniu i nadal pozostać na polu bitwy! Na koniec tury traci 2 punkty, przez co zginie niezależnie od przeciwnika. Przez swoją utratę punktów trzeba korzystać z Pepe póki można! Staraj się unikać używania go na początku gry, gdzie możesz wykonać tylko 1-4 ruchy. Zamiast tego poczekaj do 5 tury, postaw Pepe. Dzięki temu masz jeszcze 4 ruchy na atak > ruch > atak > ruch lub ruch > ruch > atak > atak. |
|
<
>
Ma tylko 2 punkty, przez co jest całkiem łatwy do zabicia. Dzięki swojej umiejętności niszczy inne karty niezależnie od ich punktów. Postaraj się nie stawiać Wonsza dopóki przeciwnik nie postawi jakiejś silnej karty. Wtedy najzwyczajniej zniszcz tą kartę Wonszem. |
|
<
>
Bardzo łatwa do zabicia karta. Dzięki swojej mocy sama pojawia się na głównej, aby wypełnić szereg lub kolumnę. Nic nie rób. Ta karta ewentualnie sama pojawi się na polu bitwy, wypełniając szereg lub kolumnę. Pojawia się nawet na polu przeciwnika, jeśli możliwe. |
|
<
>
Nie posiada punktów, przez co nie jest w stanie niczego zniszczyć. Zwiększa atak kart obok (wszystkie 8 kratek) o 1, przez co te zadają o 1 więcej niż mają punktów. Postaw Yaranaikę na tyłach i otocz innymi kartami. W ten sposób przeciwnik nie będzie w stanie przebić się przez twoją obronę. |
IKARYJSKA TALIA
|
<
>
Posiada 2 punkty, przez co jest całkiem przydatny zarówno do obrony, jak i ataku. Efekt pozwala na postawienie nawet na polu przeciwnika. Postaraj się postawić Szpiega tak, aby był w stanie szybko zniszczyć karty przeciwnika i korzystać z jego wzmocnień (jak Yaranaika). Pamiętaj, że atakowanie od tyłu nie skutkuje kontratakiem, tak więc nie stracisz Szpiega. |
|
<
>
Posiada 2 punkty, przez co jest nadaje się do atakowania innych kart. Dzięki efektowi zadaje 2 obrażeń przy postawieniu. Dzięki swojemu efektowi jest w stanie zadać nawet do 4 obrażeń jednemu celowi! Postaraj się to wykorzystać by zniszczyć silniejszą kartę lub zniszczyć dwie słabsze. |
|
<
>
Niezbyt silna karta, która nadrabia wszystko swoim efektem. Pod koniec tury staje się Niewidzialny - w tym stanie nie może być atakowany, a wszystkie jego ataki to Ataki z Zaskoczenia. Będąc niewidzialnym nadal otrzymuje obrażenia obszarowe. Idealna karta to niszczenia innych kart! Dzięki efektowi wszystkie ataki nie powodują kontrataków, przez co możesz atakować karty mające nawet 5 punktów bez żadnej straty! Pamiętaj, by nie atakować dwókrotnie, gdyż pierwszy atak usuwa Niewidzialność. |
|
<
>
Niezbyt silna karta, która ma ogromny potencjał przy właściwym użyciu. W odróżnieniu do Wally’ego, pojawia się Niewidzialny i może od razu Zaatakować z Zaskoczenia. Postaw tą kartę, gdy chcesz zniszczyć kartę przeciwnika bez żadnych strat. Atakowanie usuwa niewidzialność. Postaraj się atakować ile możesz, by otrzymać jak najwięcej punktów. |
|
<
>
Posiada 3 punkty, przez co z łatwością niszczy inny karty. Dzięki efektowi jest w stanie zniszczyć kartę przeciwnika na twoim polu przy postawieniu. Postaw tą kartę, jeśli przeciwnik wdarł się na twoje pole. W innym przypadku tylko zmarnujesz efekt lub zranisz własną kartę. |
|
<
>
Posiada aż 3 punkty, ale tylko 2 ataku, przez co świetnie nadaje się do obrony i zasłaniania innych kart. Efekt pozwala na przeniesienie 1 ataku na kartę z przodu. Nie przenosi ataku, jeśli nie ma karty z przodu. Postaw by wzmocnić inną kartę. Mikołaj nadal będzie dobrze bronił innych kart, a ty otrzymasz silniejszego napastnika. Postaraj się wzmocnić karty takie jak Wally lub Ninja, gdyż oni więcej na tym zyskają dzięki Atakom z Zaskoczenia. Nie stawiaj Mikołaja, jeśli przed nim ma być karta przeciwnika - osłabisz siebie i wzmocnisz go! |
|
<
>
Niezbyt silna karta, przez co jest łatwym celem dla przeciwnika. Na koniec tury oddaje 1 ataku innym kartom w szeregu. Postaw Hatsune Niko w bezpiecznym miejscu i otocz innymi kartami. Po dwóch turach otrzymają aż 2 ataku! W miarę możliwości wzmacniaj Hatsune Niko zamiast innych kart - w ten sposób będziesz mógł dłużej oddawać atak! |
|
<
>
Niezbyt wytrzymała karta, która dzięki swojemu efektowi jest w stanie znacznie wzmocnić inne karty. Postaraj się wykorzystać jego efekt jak najlepiej i postaw go dopiero, gdy masz 2 lub 3 karty w kolumnie, i żadnego przeciwnika. |
Różowa Talia
|
<
>
Posiada tylko 2 punkty, przez co nie jest w stanie zrobić wiele. Efekt tej karty szybko wypełnia poczekalnię. Postaw Niszczyiela, gdy masz przynajmniej 2 wolne miejsca w poczekalni, w innym wypadku zmarnujesz Kradzione Memy. Postaraj się natychmiast postawić Kradzione Memy, by przejąć pole przeciwnika lub zablokować mu drogę. |
|
<
>
Posiada tylko 2 punkty, przez co jest łatwym celem. Efekt tej karty pozwala na szybkie wypełnienie Głównej kartami. Postaw go po lewej. W ten sposób zaczniej przejmować Główną, a przeciwnik będzie musiał marnować swoje akcje na niszczenie nowych owiec. Mleczak sam się porusza, tak więc najlepiej jest zignorować tą kartę i zająć się ofensywą - przeciwnik będzie musiał bronić się z kilku stron! |
|
<
>
Przyzywana przez Mleczaka. Nie posiada punktów, przez co może zostać zniszczona przez jakąkolwiek kartę bez konsekfencji. Nie posiada mocy. Przede wszystkim blokuje pola. Postaraj się osłaniać ważne karty Owcami. W miarę możliwości wzmocnij Owce. |